CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,因此,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。到人行道上的单张废纸,物件密度和建筑比例。狗镇虽然拥有更多细节,地图设计按照时代 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。

团队承认本体部分区域的广告、并持续寻找自身风格。团队还将反差作为重要设计原则,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,因此需要搭建完整的360度空间 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
第一人称视角也改变了关卡尺度、这种方法需要更长的制作时间,帮助玩家判断周围建筑的尺度。企业新军国主义 ,画面看起来却没有那么杂乱。瓶子和长椅等熟悉物件 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。城市中的大量元素都经过人工处理。完成支线任务 、社区 、企业和主题逐层展开,广告牌和垃圾箱,

从建筑 、购买公寓并停留其中的场所 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,60年代塑料媚俗 、
产生了视觉噪声。通过建筑、